Escribir cuentos con las Cartas de Propp
LAS CARTAS DE PROPP
Vladimir Propp
se dedicó a estudiar las coincidencias de los cuentos maravillosos. En 1928
publicó su “Morfología del cuento”. En su investigación, Propp formula 31
funciones que equivalen a una relación de acciones que podemos
encontrar en las narraciones de transmisión oral.
Las 31 funciones
de Propp se pueden agrupar dentro del esquema básico de la estructura
narrativa:
1. Principio (I-VI)
2. Nudo (VIII-XVIII)
3. Desenlace (XIX-XXXI)
Estas son las 31
funciones de Propp:
I. ALEJAMIENTO. Uno de los miembros de la familia se
aleja de casa.
II. PROHIBICIÓN. Sobre el protagonista recae una
prohibición.
III. TRANSGRESIÓN. Se transgrede o rompe la prohibición.
IV. INTERROGATORIO. El agresor o antagonista intenta
obtener noticias.
V. INFORMACIÓN. El agresor o antagonista recibe
información sobre la víctima.
VI. ENGAÑO. El agresor o antagonista intenta engañar a
su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.
VII. COMPLICIDAD. La víctima se deja engañar y ayuda así a
su enemigo, a su pesar.
VIII. FECHORÍA. El agresor o antagonista daña a uno de
los miembros de la familia o le causa perjuicios.
IX. MEDIACIÓN. Se divulga la noticia de la fechoría, se
dirigen al héroe con una pregunta o una orden, se le llama o se le hace partir.
X. ACEPTACIÓN. El héroe-buscador acepta o decide
actuar.
XI. PARTIDA. El héroe se va de su casa.
XII. PRUEBA. El héroe sufre una prueba, un ataque, un
interrogatorio…que le prepara para recibir un objeto mágico.
XIII. REACCIÓN. El héroe reacciona ante las acciones del
futuro donante.
XIV. RECIBIMIENTO DE UN OBJETO MÁGICO. El objeto mágico pasa a disposición del
héroe.
XV. DESPLAZAMIENTO O VIAJE. EL héroe es
transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de
su búsqueda.
XVI. LUCHA O COMBATE. El héroe y su agresor se enfrentan
en un combate.
XVII. MARCA. El héroe (herido) recibe una marca o
señal (beso, pañuelo…)
XVIII. VICTORIA. El agresor o antagonista es vencido.
XIX. REPARACIÓN. La fechoría inicial es reparada.
XX. REGRESO. El héroe regresa.
XXI. PERSECUCIÓN. El héroe es perseguido.
XXII. SOCORRO. El héroe es auxiliado.
XXIII. REGRESO O LLEGADA DE INCÓGNITO. El héroe llega de
incógnito a su casa o a otra comarca.
XXIV. PRETENSIONES ENGAÑOSAS O FINGIMIENTO. Un falso héroe
reivindica para él el objeto con engaños.
XXV. TAREA DIFÍCIL. Se propone al héroe una tarea difícil.
XXVI. TAREA CUMPLIDA. La tarea es realizada.
XXVII. RECONOCIMIENTO. El héroe es reconocido.
XXVIII. DESENMASCARAMIENTO. El falso héroe, agresor o antagonista,
el malvado, queda desenmascarado.
XXIX. TRANSFIGURACIÓN. El héroe recibe una nueva
apariencia.
XXX. CASTIGO. El falso héroe o agresor es castigado.
XXXI. BODA. El héroe se casa y asciende al trono.
Elaborando 31
cartas que contengan estas funciones, se pueden realizar una serie de juegos de
reglas sencillas, que servirán para desarrollar la expresión oral o escrita,
según las queramos utilizar.
1. Se mezclan las
cartas, se saca una y a partir de ella se escribe una historia.
2. Se sacan del mazo 5 cartas
al azar. Se colocan en orden de manera que pueda contarse una historia, (se
puede dejar 1 ò 2 cartas y cambiarlas por otras). A continuación, se escribe la
historia.
3. Se saca una carta del mazo
y se empieza a escribir una historia. Para continuarla, se saca otra y se sigue
escribiendo. Se continúa hasta haber sacado un mínimo de 5 cartas y un máximo
de 10, siempre sacándolas una por una, no todas juntas.
4. Se reparten 5 cartas por
persona. Cada una las coloca en orden de manera que pueda escribir una
historia. Puede cambiar una o dos por otras, si lo desea. En lugar de escribir
la historia, anota el orden que le dio a las cartas y se las pasa a su
compañero/a de la derecha, que repite la operación. Después se comparan
oralmente las historias que pensó cada uno.
5. En este juego pueden
intervenir entre 4 y 30 participantes. El primer jugador saca una carta
al azar y empieza a contar a todo el grupo una historia referida a la acción de
la carta. Luego pasa el mazo al jugador/a de la derecha, quien saca otra carta
y continúa la historia. Así, hasta el último jugador. Después, se escribe lo
que se recuerda de la historia contada por todos.
6. En este juego hay dos
participantes con un solo mazo. Cada uno saca una carta y escribe el comienzo
de una historia con ella. Éste/a saca otra carta y continúa la historia que
recibió del compañero/a. Cada uno sacará un mínimo de 3 y un máximo de 6
cartas.
Si os
animáis a utilizar esta técnica, podéis imprimir los dibujos de cada función de
Propp en el siguiente enlace: http://www.midisegni.it/Esp/funciones_propp.shtml
Las funciones de ProppLa teoría de Propp se basa en un análisis estructural de la morfología de los cuentos populares rusos para identificar sus elementos narrativos. Son una serie de 31 puntos recurrentes en los cuentos de hadas. No todos ellos aparecen en todos los cuentos; el orden es prácticamente siempre el mismo. |
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