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viernes, 19 de octubre de 2012

El baile de la Chinchana de Campo.

miércoles, 17 de octubre de 2012

HERRAMIENTAS WEB PARA LOS CENTROS ESCOLARES

7 herramientas web

1. Firefox : El navegador más flexible y personalizable,
con una gran cantidad de extensiones. Y además es
software libre.





2. Netvibes : Lector RSS configurable por módulos y página de inicio (donde podemos agregar nuestro correo, agenda y aplicaciones como Del.icio.us, Twitter, buscadores, ...). Nos permite la actualización constante mediante las fuentes o canales RSS que agregamos.



3. Gmail + Aplicaciones Google : La excelente cuenta de correo nos proporciona de forma integrada toda una serie de útiles herramientas (agenda, procesador de textos y hoja de cálculo, Picasa para alojamiento y edición de fotos, editor de páginas web, grupos, mapas, noticias, lector RSS, ... y, por supuesto, los servicios de búsqueda). Y Blogger.

4. Blogger : Aunque Wordpress sea más completo como editor, como servicio de alojamiento y publicación de blogs prefiero Blogger, sencillo y práctico.



5. Del.icio.us : Esencial para marcar, etiquetar, guardar y organizar lo que encontramos en la Web. Son excelentes las posibilidades de crear redes de colaboración (botón network) y ver lo que otros guardan con la misma etiqueta.



6. Twitter : Explicar por qué es más útil de lo que parece puede resultar tan complicado como hacer ver la importancia del RSS. Crear un microblog con tu lista de mensajes en Twitter puede servir para comunicar lo que vas haciendo y descubriendo en tu área, para reflexionar sobre lo que haces, para mantenerte conectado a gente que te interesa y aprender de lo que hacen y descubren. O simplemente comunicarte con tus amigos y conocer a los amigos de tus amigos. Podemos además agregar canales de noticias de nuestro interés.




7. Ning :
Podemos sumarnos a las comunidades ya creadas o crear nuestra propia red social. Puede que Eduspaces sea mejor (permite contactar con otros profesionales de la educación a partir de las etiquetas que identifican nuestros intereses), pero Classroom 2.0 y EdubloggerWorld están en Ning.


No son necesariamente las mejores ni las más útiles, pero son las que más utilizo como herramientas de información, comunicación y aprendizaje.

Recientemente Jay Cross, autor de "Informal Learning", ha propuesto que elijamos nuestras 10 herramientas favoritas para el aprendizaje en la Web. Aquí está la creciente lista de contribuciones.
Mario Núñez y Eraser ya anunciaron en sus blogs esta iniciativa. Esta es mi lista de 10.



Escribir cuentos con las Cartas de Propp

    
LAS CARTAS DE PROPP

     Vladimir Propp se dedicó a estudiar las coincidencias de los cuentos maravillosos. En 1928 publicó su “Morfología del cuento”. En su investigación, Propp formula 31 funciones que equivalen a una relación de acciones que podemos encontrar en las narraciones de transmisión oral.
     Las 31 funciones de Propp se pueden agrupar dentro del esquema básico de la estructura narrativa:
1.   Principio (I-VI)
2.   Nudo (VIII-XVIII)
3.   Desenlace (XIX-XXXI)
     Estas son las 31 funciones de Propp:
I. ALEJAMIENTO. Uno de los miembros de la familia se aleja de casa.
II. PROHIBICIÓN.  Sobre el protagonista recae una prohibición.
III. TRANSGRESIÓN. Se transgrede o rompe la prohibición.
IV. INTERROGATORIO. El agresor o antagonista intenta obtener noticias.
V. INFORMACIÓN. El agresor o antagonista recibe información sobre la víctima.
VI. ENGAÑO. El agresor o antagonista intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.
VII. COMPLICIDAD. La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo, a su pesar.
VIII. FECHORÍA. El agresor o antagonista daña a uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios.
IX. MEDIACIÓN. Se divulga la noticia de la fechoría, se dirigen al héroe con una pregunta o una orden, se le llama o se le hace partir.
X. ACEPTACIÓN. El héroe-buscador acepta o decide actuar.
XI. PARTIDA. El héroe se va de su casa.
XII. PRUEBA. El héroe sufre una prueba, un ataque, un interrogatorio…que le prepara para recibir un objeto mágico.
XIII. REACCIÓN. El héroe reacciona ante las acciones del futuro donante.
XIV. RECIBIMIENTO DE UN OBJETO MÁGICO. El objeto mágico pasa a disposición del héroe.
XV.  DESPLAZAMIENTO O VIAJE. EL héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda.
XVI. LUCHA O COMBATE. El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.
XVII. MARCA. El héroe (herido) recibe una marca o señal (beso, pañuelo…)
XVIII. VICTORIA. El agresor o antagonista es vencido.
XIX. REPARACIÓN. La fechoría inicial es reparada.
XX. REGRESO. El héroe regresa.
XXI. PERSECUCIÓN. El héroe es perseguido. 
XXII. SOCORRO. El héroe es auxiliado.
XXIII. REGRESO O LLEGADA DE INCÓGNITO. El héroe llega de incógnito a su casa o a otra comarca.
XXIV. PRETENSIONES ENGAÑOSAS O FINGIMIENTO. Un falso héroe reivindica para él el objeto con engaños.
XXV. TAREA DIFÍCIL. Se propone al héroe una tarea difícil.
XXVI. TAREA CUMPLIDA. La tarea es realizada.
XXVII. RECONOCIMIENTO. El héroe es reconocido.
XXVIII. DESENMASCARAMIENTO. El falso héroe, agresor o antagonista, el malvado, queda desenmascarado.
XXIX. TRANSFIGURACIÓN. El héroe recibe una nueva apariencia.
XXX. CASTIGO. El falso héroe o agresor es castigado.
XXXI. BODA. El héroe se casa y asciende al trono.

Cartas de Propp, realizadas con alumnos/as de 5º, 6º de Primaria

     Elaborando 31 cartas que contengan estas funciones, se pueden realizar una serie de juegos de reglas sencillas, que servirán para desarrollar la expresión oral o escrita, según las queramos utilizar.
1.    Se mezclan las cartas, se saca una y a partir de ella se escribe una historia.

2.   Se sacan del mazo 5 cartas al azar. Se colocan en orden de manera que pueda contarse una historia, (se puede dejar 1 ò 2 cartas y cambiarlas por otras). A continuación, se escribe la historia.

3.   Se saca una carta del mazo y se empieza a escribir una historia. Para continuarla, se saca otra y se sigue escribiendo. Se continúa hasta haber sacado un mínimo de 5 cartas y un máximo de 10, siempre sacándolas una por una, no todas juntas.

4.   Se reparten 5 cartas por persona. Cada una las coloca en orden de manera que pueda escribir una historia. Puede cambiar una o dos por otras, si lo desea. En lugar de escribir la historia, anota el orden que le dio a las cartas y se las pasa a su compañero/a de la derecha, que repite la operación. Después se comparan oralmente las historias que pensó cada uno.

5.   En este juego pueden intervenir  entre 4 y 30 participantes. El primer jugador saca una carta al azar y empieza a contar a todo el grupo una historia referida a la acción de la carta. Luego pasa el mazo al jugador/a de la derecha, quien saca otra carta y continúa la historia. Así, hasta el último jugador. Después, se escribe lo que se recuerda de la historia contada por todos.

6.   En este juego hay dos participantes con un solo mazo. Cada uno saca una carta y escribe el comienzo de una historia con ella. Éste/a saca otra carta y continúa la historia que recibió del compañero/a. Cada uno sacará un mínimo de 3 y un máximo de 6 cartas.

Un ejemplo, utilizando cuatro cartas

      Si os animáis a utilizar esta técnica, podéis imprimir los dibujos de cada función de Propp en el siguiente enlace: http://www.midisegni.it/Esp/funciones_propp.shtml
Las funciones de Propp

La teoría de Propp se basa en un análisis estructural de la morfología de los cuentos populares rusos para identificar sus elementos narrativos. Son una serie de 31 puntos recurrentes en los cuentos de hadas. No todos ellos aparecen en todos los cuentos; el orden es prácticamente siempre el mismo.


1) Alejamiento
2) Prohibición
3) Transgresión
4) Conocimiento
5) Información
6) Engaño
7) Complicidad
8) Fechoría
9) Mediación
10) Aceptación
11) Partida
12) Prueba
13) Reacción
14) Recibimento de un objeto mágico
15) Viaje
16) Lucha
17) El héroe marcado
18) Victoria
19) Enmienda
20) Regreso
21) Persecución
22) Socorro
23) Regreso de incógnito
24) Fingimiento
25) Una difícil misión
26) Cumplimiento
27) Reconocimiento
28) Desenmascaramiento
29) Transfiguración
30) Castigo
31) Boda